KATCATの巣

ふしあわせという名の猫がいる-だから私はいつもひとりぼっちじゃない

俺屍2 プレイ記録 その6  ゲームデザインNO

 

アンケートに答えたときに、ゲームコンセプトを否定しているゲームを続編として出してほしくなかったことを中心に書いて、他の部分は削ったわけです。

 

削ってしまった他の部分は、まとめて言えば「ゲームデザインが雑」という事でした。

 

ゲームの続編が出ると聞いたときに、ファンからは「前作を同じ体験をしたい。前作を少し改良した作品をプレイしたい」と「前作を超えた体験がしたい。前作を進化させた作品をプレイしたい」という相反する期待が出てくると思います。

 

その点でいえば『俺屍R』で「前作を少し改良した作品をプレイしたい」という期待に沿ったので、『俺屍2』では「前作を進化させた作品をプレイしたい」という期待に対応しようとしたのは間違いではないと考えます。

 

そして『俺屍2』でのシステム等の新要素は、最初に触れたときにはそのほとんどは面白くなりそうだと期待できました。

 

容姿の遺伝は、家系図をみるときにニヤニヤできて素敵だと思います。

 

コーちんのおまかせは、俺屍をはじめてプレイする人にはとても便利なシステムです。

 

迷宮でのコーちんは、モフモフ大好きな僕には目の保養になります。

 

長い迷宮は、前作ではほとんど討伐の延長をほとんど使ったことが無いのが今回は討伐を延長するかどうか悩むことが増えて、前作とは違うスケジュール管理が必要になって「あぁ、新作をプレイしている」感が味わえています。

 

迷宮の複雑化も、『世界樹の迷宮』とか大好きなので「よーし、ノート準備してマッピングするぞ」となりました。

 

下天システムも、迷宮で神様と会話したり戦ったりと意外な一面がみれたりして楽しかったです。最終兵器・美也さまは前作ではほとんど交神した事がなかったのですが、下天時の能天気ぶりが素敵すぎて、今回は贔屓しようと思ったりもしました。

 

また、迷宮複雑化と下天システムは術や職業や武器等を手に入れた後はお金や奉納点を稼ぐだけの場所になりがちな迷宮に新しい楽しみができたと思っていたのです。

 

悪名高いヌエコシステムだって、交神システムに新しい要素を加えることで、前作とは違うスケジュール管理や奉納点管理が必要となるので、新しい体験を目指したのかもしれません。

 

他にもいろいろ新要素があるのですが、こうして箇条書きにしてみたら面白そうな新要素なのです。実際に面白い部分もあります。

 

しかしゲームコンセプトと新要素が、従来のシステムと新要素が、新要素同士がそれぞれ足を引っ張って楽しめない状況となっています。

 

ヌエコシステムは世代交代していく対象に愛着を持たせるための家系図等の「一族システム」に侵食して、世代交代というコンセプトを薄くしてしまっています。

 

下天システムはその下天率の高さから『俺屍』で重要な「交神システム」を使いづらくしています。(こちらはパッチでマシになりましたが)

 

制限時間内で迷宮の奥に進んでいくシステムなのですこしでも早く進みたいときに、コーちんの「まっでぇー」は心理的に負担に感じます。どうしてマスコットにわざわざ必要の無い負担をプレイヤーに与えさせるのでしょうか。こうなるとせっかくのモフモフがただの毛皮にしか見えません。

 

迷宮の複雑化も、特に遠征先の迷宮がころころ変わるために、迷宮構造を理解して奥に進むという楽しみがありません。遠征先の迷宮をマッピングしたノートもシナリオを進めたら未完成のままで無駄になってしまいました。

 

もう一度書きますが、それぞれの要素自体は『俺屍2』を楽しくすることが出来たと思っています。しかしそれぞれの要素が足を引っ張ってしまっているのです。

 

正直なところ、各要素を考えなしでまったく調整をせずに入れたとしか思えません。

 

製作者側は「前作を期待しすぎて新要素を受け入れられないプレイヤーが多い」と考えているようですが、そうではなく新要素を雑なゲームデザインで放り込んだためにプレイヤーにとってだだの負担にしかなっていないのです。

 

新要素を受け入れようにも、こんな雑なゲームデザインで放り込んだ新要素はただの負担でしかありません。